Berbagi Cerita - Kisah Sukses

Asalamualaikum Wr, Wb. Hidup hanya sekali dan tidak akan berulang untuk ke duakalinya di bumi yang sama ini, Lalu apa tujuan hidup Kita? bagaimana kita menghadapinya untuk bisa mencapai cita-cita kita? dan jalan apa yang harus kita tempuh untuk kehidupan yang lebih baik di masa depan. Disini saya mencari artikel-artikel tentang kisah orang-orang yang telah sukses meniti karirnya dibidanganya masing-masing. Semoga ini bisa menjadi Inspirasi untuk kita semua dalam menjalani hidup didunia ini. Walaupun terkadang banyak sekali rintangan yang kita hadapi tetapi hendaklah kita bersabar untuk menjalaninya agar hidup kita menjadi lebih baik dan dari hari-hari sebelumnya, (baca dan resapi kisah perjuanganya, kemudian lakukan yang terbaik dalam hidup anda)Salam kenal dari Saya
Tampilkan postingan dengan label Developer. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Developer. Tampilkan semua postingan

Jumat, 07 Juni 2019

Kisah Sukses : Developer Game Arsanesia Startup Lokal Indonesia

Profil Pendiri Game Arsanesia


 orang mahasiswa ITB yang jadi entrepreneur muda Kisah Sukses :  Developer Game Arsanesia Startup Lokal Indonesia
 
Awalnya cuma proyek kuliah, developer game Arsanesia ini, orisinil loh buatan Indonesia bukan asing. Mereka diprakarsai oleh 5 orang mahasiswa ITB yang jadi entrepreneur muda, yakni Ihwan Adam Ardisasmita, Dea Renata Vania, Khairul Annas, M. Hazki Hariowibowo, dan M. Ikhsandana Siregar.

Satu proyek kuliah berkembang pesat menjadi bisnis serius. Berawal dialog iseng, perusahaan yang hanya sambilan dan kiprah kuliah, lantas mendadak menuntut mereka bekerja keras. Mereka telah punya perusahaan sendiri.

Yang tanpa disangka- sangka, cuma modal kemauan keras serta kreatifitis tinggi jadinya menjadi rejeki. Kini mereka asik ngerjakan Arsanesia yang notabennya cuma "iseng- iseng" saja. Mengusung visi mereka sendiri yaitu, "menjadi perusahaan digital entertainment terbesar di Indonesia.

Para entrepreneur muda, startup lokal yang bertujuan memajukan Indonesia.. "...akan memelihara dan memperkenalkan budaya Indonesia kepada dunia." Arsanesia telah untuk siap bertarung di kejamnya dunia bisnis game online.

Developer Game Arsanesia Kekuatan Startup Lokal


Developer game Arsanesia memulai sebuah perjalanan panjang mewujudkan visinya. Mereka beridiri diantara perusahaan game ajaib kelas dunia. Entrepreneur muda yang oke merubah proyek kampus mereka ke jenjang lebih serius. Pada 2 April 2011, mereka melanjut berkumpul kembali untuk menciptakan sebuah business plan.

Di tanggal itu pula, lahirlah Arsanesia, yang nama Aranesia merupakan nama yang berasal dari dua bahasa berbeda. Arsa bahasa Sansekerta yang berarti "kesenangan", sedangkan nesia sendiri berasal dari bahasa Yunani berarti "pulau". Arsanesia memasukan business plan ke sebuah program di Bandung.

Bandung Festival Night namanya, yang diadakan oleh East Venture, sebuah perusahaan venture capital asal Singapura. Tim Arsanesia jadinya berhasil masuk ke 10 besar dan dapat berkesempatan bertemu investor beruang.

Acara itulah Arsanesia memulai start- up sendiri, sebagai bisnis bekerjsama berharap keberuntungan mengikuti. Mereka yang dulunya membuka kantor pertama di kampus. Meski menjadi searea kampus agenda kuliah mereka berbeda- beda.

Mereka merasa tidak kesulitan mulai menciptakan banyak sekali game online. Awal sekali, setuju menentukan kampus dijadikan kantor mereka, sebab cukup anggun lebih baik daripada tidak ada. Di Desember, barulah developer game Arsanesia berkantor di pekantoran, tentu hasil patungan di tempat Sukajadi.

Lalu mereka fokus dengan bekerja di kantor untuk sekedar membayar hutang, dan hasilnya?

Lumayan semuanya mulai berjalan membaik. Dalam program pekan raya berjulukan Communicasia 2011, Arsanesia mengeluarkan game terbaiknya di ajang besar Singapura. Mereka mengeluarkan Gamelan Player.

Ini memungkinkan orang mendengar bunyi merdu orisinil gamelan serta memainkannya sendiri. Game yang kemudian mendapat skor 4 dari skor 1-5, yang berarti game online tersebut telah memenuhi harapan. Gamelan Player menjadi merek terunduhan terbesar, 33 ribu pengunduh di awal peluncuran.

Prospek Developer Game Arsanesia


"Kami ingin menyajikan kembali kekayaan Indonesia melalui media yang menyenangkan," ungkap Adam Ardisasmita CEO Arsanesia juga Vice President of Nokia Indonesia Community Enthusiasts (NICE).

"Di kurun digital menyerupai ini, sulit mengajak anak kecil untuk menonton wayang kulit atau teater, sebab itulah Arsanesia dibentuk untuk menjaga kekayaan budaya Indonesia dari kepunahan melalui game."

Melalui banyak sekali jalan, menyerupai Apple App Store, Google Play, Windows Market Place, Nokia OVI Store, dibutuhkan terjadi persaingan terbuka bagi merek lokal.

Arsanesia mengusung budayabeberapa game unggulan dijual, menyerupai Gamelan Player, Si Pitung, Temple Rush Prambanan, Wago Warrior, Slapillar, Little Lea dan Flipallago.

Mereka berhasil menciptakan dunia melihat Indonesia terbukti jumlah pengunduh. Sampai sekarang, perusahaan ini diunduh oleh banyak negara lain. Persentasenya dari India sebesar 26%, Indonesia 15 %, Thailand 10%, Filipina 10%, dan Malaysia 10%.

Sisanya,Vietnam, Pakistan, Italia, Brazil, Mexico, Russia, Finlandia, Arab Saudi, Jerman, Turki, Mesir sebesar 1-2 persen. 

Gamenya memang gres dijangkau di produk Nokia. Namun, khusus Temple Prambanan telah tersedia di Google Play. "Kami juga sedang mengurus ijin memasukan aplikasi kami ke Apple Store," ucap Adam.

Akhirnya Arsanesia dikabarkan membuatkan game gres berkolaborasi dengan pencipta komik serta perusahaan chip nomor satu di dunia. Mereka berlima anak muda asal ITB, berharap adanya tempat bagi Indonesia menyerupai Disney Land dengan huruf lokal.

Sabtu, 01 Juni 2019

Kisah Sukses : Pembuat Games Fruit Ninja Melalui Kesederhanaan

Profil Pengusaha Shainiel Deo 


 yang memulai karir dari sebuah perusahaan kecil miliknya sendiri Kisah Sukses :  Pembuat Games Fruit Ninja Melalui Kesederhanaan

Pembuat game Fruit Ninja, Shainiel Deo, yang memulai karir dari sebuah perusahaan kecil miliknya sendiri. Perusahaan milinya fokus membuat game, atau huruf digital berjulukan Halfbrick Studio. Deo tidak pernah berpikir untuk menjadi jutawan.

Tentu tidak, entrepreneur hanya ingin melaksanakan pekerjaannya dangan passion. Dia, entrepreneur 23 tahun, seorang CEO perusahaan asal Australia. Perusahaanya Halfbrick Studio menghasilkan game kasual kelas dunia Fruit Ninja.

Pembuat game Fruit Ninja yang memperlihatkan rasa candu. Kenapa bisa sebab sangat gampang untuk dimainkan dan unik. Game yang fokusnya kepada ketajaman grafik, speed, serta details. Fruit Ninja hanya dijual seharaga 99 sen.

Di April 2010, sejak rilisnya lebih dari 10 juta pengguna telah mendowload game miliknya. Menurut Entertainment Software Association, game kasual mempunyai nilai pelepas stress yang tinggi. Mereka melangsir setidaknya 47persen game yang beredar merupakan game tipe ini.

Mereka mendominasi bisnis serta penjualan tertinggi. Terutama, bagi pengguna iPhone dan iPad yang terus tumbuh. Pemiliki gadget menginginkan game semacam Fruit Ninja. Banyak entrepreneur dan developer berlomba- lomba menjajal peruntungan.

Entrepreneur Game Dunia


Deo memembangun Halbrick di tahun 2001 di Brisbane, Australia, sebuah perusahaan yang dulunya tidak terfokus di game kasual. Mereka lebih sering membuat huruf anak- anak di televisi. Geme tersebut dimainkan di Xbox, Playstation serta aneka macam website; sebuah game umum.

Tetapi, iPhone menaikan nilai game kasual di 2007, membuat Halfbrick mencari jalannya. Halfbrick Studios meluncurkan Fruit Ninja, dan yang terbaru, meluncurkan Age of Zombies.

"Ketika mobile mengambil alih, pasarnya menyatu dengan kekuatan kami," beliau berkata.

App- Store memperlihatkan semacam kebebasan tanpa perantara. Mereka membuat kebebasan dalam pengembangannya designya. Kini, mereka  membuat peluang baginya Halfbrick Studios, sebagai perusahaan kecil.

Perusahaan tersebut berhasil memimpin menjadi multi jutawan. Formula sukses entrepreneur game Fruit Ninja? mudah, game mempunyai detail tetapi bisa meninggalkan jejak- jejak kecil. Game haruslah tidaklah menghabiskan banyak daya baterai.

Deo melihat kedepan juga untuk ponsel Android yang mulai marak. Lainnya, beliau dan perusahaan masih memegang kunci di game flash atau HTML5.

Deo percaya dilema lain cuma ada "bagaimana untuk masuk ke pasar". Dia menyebut segala hal gres segala perihal nexus, cloud computing dan sosial media, dimana Halfbrick perlu mengatur level tersendiri; bagaimana memasarkannya kepada para fans.

Terlihat lebih sulit, Deo kini hanya akan fokus memakai prinsip game kasual; mudah, langsung, membuat candu serta menghibur. Teknologi mobile memperlihatkan ravolusi di pengembangan dari segi bisnisnya.

Dimana Halfbrick Studio tidak lagi mendapat untung dari sekedar penjualan. Mereka bisa menghasilkan dari game gratis yang disuport oleh pengiklan, atau menjual produk virtual menyerupai senjata online.

Yah, Deo berkata penjualan di dalam gamenya sendiri merupakan yang tertinggi.

 "Pengembangan merupakan 50 persen darinya," ucap Deo.

Dia menambahkan lagi,"tetapi jikalau kita ingin sukses, promosi menempati kawasan lebih banyak. Kita harus mempunyai korelasi yang baik antara media dan platform. Kita juga membutuhkan viral video untuk sekedar promosi."

"Kita membutuhkan kontrol menejemen bagi komunitas pendukung untuk saling mempromosikan," ia melanjutkan

Teknologi mobile telah merubah developer berbisnis, menyerupai Halfbrick,  yang bebas mengontrol pendapatannya sendiri. Dulu, setiap orang membutuhkan lisensi serta orang ketiga memasukan ke pasar. Kini mereka bisa melaksanakan pemasaran eksklusif tanpa pihak ketiga.

Mereka bisa menjual tanpa memakai nama besar sebagai pendukung penjualan; bersaing dengan Nintendo, Gameloft, Sega. dll. Yang terpenting mereka bisa mencari celah ceruk peluang dari bisnis kasual.

Jumat, 12 April 2019

Kisah Sukses : Startup Game Agate Studio Kebanggan Developer Bandung

Profil Pengusaha Pendiri Agate Studio


 Perjalanan startup game Agete Studio sudah usang Kisah Sukses :  Startup Game Agate Studio Kebanggan Developer Bandung
 
Perjalanan startup game Agete Studio sudah lama. Awal menjajal sukses game pertama developer Bandung, ini pada 2011 silam. Melalui platform game online Facebook melalui Football Saga. Siapa pecipta Footbal Saga, ialah sekumpulan anak muda yang bertekat menjadi pengusaha.

Entreprenurship 2011 diisi oleh para pengusaha muda startup. Kala itu, game masih terbatas, bahkan smartphon belum terkonsep. Nama Zangya pastilah pernah anda dengar sebagai platrom. Mereka menunjukkan game Facebook, namun alhasil harus tutup buku alasannya ialah gagal berkembang.

Agate Studio didiririkan oleh beberapa orang. Salah satunya Wiradeva Arif menceritakan kepada Duniaku.net, mereka orisinil Bandung menjalankan semua menurut mimpi. Untuk anak muda yang gemar bermain game tidak hanya di Indonesia.

"Agate merupakan perusahaan pengembang game yang berdiri di atas mimpi kami," ujar pengusaha muda yang dipanggil Devon.

Awal berdirinya tahun 2009, jadi memang sangat usang berjuang, dan sudah banyak jatuh bangun semoga beradaptasi. Mereka merupakan sekumpulan anak muda pecinta game. Sudah kumpul semenjak 2007 kemudian tetapkan membangun kisah startup game Agate Studio.

Developer Bandung Jangan Menyerah

Game pertama bukanlah Football Saga alasannya ialah jauh. Tahun 2007 mereka membuat game pertamanya berjulukan Twilight. Tujuan mereka hanya ingin mengikuti lomba game. Acara yang digelar oleh satu majalah game ternama mengajak developer baru.

Sukses Agate memenangkan perlombaan butuh perjuangan. Bayangkan satu kampus mengirim 50 orang dari aneka macam jurusan. Salah satunya jurusan desain, dimana Devon dan kawan- mitra lantas menyodorkan game Twilight.

Uniknya mereka bukanya membuat game, malah mereka berlima belas kemudian mengirimkan berbentuk dokumen. Sudah niscaya mereka kalah lomba tersebut tetapi tetap semangat.

"Saat itu hanya dalam bentuk dokumen, yah pada alhasil kami kalah, ia melanjutkan.

Mereka tidak mengalah loh teman malah bersemangat. Lomba berikutnya yaitu Micrsoft, lomba yang didirikan dalam rangka platfrom baru. Microsoft mengadakan lomba bertajuk Build to Play pada 2008. Agate Studio hadir membuat game untuk konsol gres mereka XBox 360.

Game berjulukan PonPoron mereka serahkan mengikut perlombaan. Gamenya disukai pemakain dan timbul rasa lega. Akhirnya mereka bisa membuat sesuatu yang disenangi. Banyak peminat belum tentu menggaet kriteria juri dalam perlombaan.

Pada alhasil mereka kembali gagal memenangkan lomba. Gagal dua kali pengusaha muda itu dihentikan menyerah. Agate Studio kembali mengikuti lomba pada 2009 silam. Perlombaan yang bertema Imagine Cup, dan mereka tidak hanya membawa satu tetapi tiga game sekaligus.

Mereka ialah game Blank, Wish, dan Farewell Night. Mereka mendapat kembali apresiasi besar. Sayangnya, kembali mereka gagal memenangi perlombaan tersebut. Mereka tidak mengalah tetapi apa mau dikata mahasiswa harus bekerja.

Salah satu pendiri Agate diharuskan berhenti bermain- main. Dia diharuskan bekerja di perusahaan oleh orang tua. Daripada resah kenapa mereka tidak membuat perusahaan. Sepakat 15 orang yang kemudian disebut sebagai pendiri Agate Studio memulai.

Cuma mengantungi untung Rp.50 ribu, hanya cukup untuk membeli pulsa padahal butuh lebih dari itu. Alasan mereka membangun perusahaan memang sederhana. Hanya ingin tetap bermain game, tetapi juga menghasilkan masa depan sebagai perusahaan besar kelak.

"Penghasilan kami hanya USD5 atau Rp.50.000, yang hanya cukup untuk membeli pulsa," ia lagi menambahkan.

Modalnya padahal 100 juta berasal dari tabungan semua pendiri. Uang 90 juta habis hanya untuk sewa kantor dari uang seratus juta. Sisanya digunakan untuk membeli peralatan kantor. Di simpulan tahun 2009, mereka harus menghadapi permasalah keuangan, hingga menentukan lanjut atau berhenti.

Rapat besar tersebut tetapkan mereka lanjut. Dengan antusiasme yang belum turun dari ke 15 pendiri. Mereka yakin akan bertahan bermodal uang sangat minim. Ketika itu tengah booming model game berbasis platfrom web.

Pengusaha Game Agate Studio

Masih ingat saat orang login Facebook untuk game. Nah, Agate Studio menakar prospek berbisnis game platform Facebook. Lewat Football Game Saga, mereka mereguk untung hingga Rp.200 juta perbulan. Inilah titik awal Agate berdiri sesudah sekian usang dirundung kesusahan alasannya ialah modal.

Berkat antusiasme dan kecintaan akan dunia game. Mereka bisa bertahan dari aneka kegagalan tersebut. Tahun 2012 menjadi jalan mereka bernafsu membuatkan game. Berbisnis game berbasis web memang tengah sangat "booming".

Bukan hanya sukses menjadi jawara platform web. Agate bisa bertahan mengikuti keadaan dengan segala perubahaan. Termasuk perubahan dalam platform mobile masa depan. Game berbasis kasual mereka ciptakan berbasis smartphone Android.

Sebut saja nama game Juragan Terminal, Clicker, dan kesemuanya bersifat adiktif. Mereka juga tidak berbisnis sendirian loh. Lewat kolaborasi dengan developer game Tahu Bulat. Mereka makin sukses merajai game khas Indonesia.

Total unduhan kala itu 500 ribuan unduhan. Hal terbaru ialah mereka membuat game untuk Pak Jokowi. Pasalnya mereka khawatir dengan isu- informasi negatif menerjang. Khususnya bagi sosok Jokowi yang lebih sering disasar.

Game Jokowi bisa menghasilkan 1 juta unduhan. Berlanjut kesuksesan itu, Agate membuat game Fantasia kelanjutan dari Football Saga 2. Tidak berhenti di game mobile mereka juga sudah membuatkan game Nintendo Switch dan Steam, yakni Valthirian Arc.

"Perjalanan kami memang tidak mudah, namun harapan kami untuk menjadi pengembang game besar menyerupai Square Enix dan juga Konami jauh lebih besar dan berpengaruh dibandingkan halangan yang ada dihadapan," kata Devon, mengatakan semangat pengusaha muda dan developer.

Agate mendapat perhatian dari dunia internasional. Para pecinta game memperhatikan bagaimana mereka membangun. Hasilnya pendanaan startup game Agate Studio membanggakan. Dari 15 orang karyawan menjadi 150 karyawan, bahkan bisa menggaji diatas UMR bahkan berlipat ganda.

Agate mempunyai 200 game dan 10 proyek khusus. Dari game yang awalnya berbentuk dokumen, kini, mereka menghasilkan game sesungguhnya. Hasilnya mereka berhasil tidak hanya mendapat modal. Tetapi kemenangan menjadi salah satu developer terbaik untuk bangsa Indonesia.

Rabu, 10 April 2019

Kisah Sukses : Siapa Penemu Android Cerita Entrepreneur Andy Rubin

Biografi Pengusaha Andy Rubin


 Tak ada banyak catatan wacana awal karir dari Wikipedia Kisah Sukses :  Siapa Penemu Android Kisah Entrepreneur Andy Rubin

Biografi Andy Rubin, sudah dikenal sebagai sosok serial- entrepreneur dunia startup. Siapa penemu Android. Ialah Pria kelahiran tahun 1992 di Chappaqua, New York. Tak ada banyak catatan wacana awal karir dari Wikipedia, namun kami mencoba sebagai mungkin membuatkan biografinya disini.

Dia merupakan putra dari seorang psikolog, yang kemudian menemukan firma marketingnya sendiri.  Bisnis sang ayahnya sebuah perusahaan penjualan aneka perangkat fotografi dan gadget. Yang mana mereka akan dibeli melalui kartu kredit bisa tanpa tunai.

Biografi Andy Rubin merupakan lulusan komputer programer. Merupakan tipikal seorang pecinta teknologi. Dalam sebuah kesempatan seorang wartawa mengunjungi rumah uniknya. Sang wartawan harus melewati aneka produk teknologi; ada tangan robot, pemeriksa retina, dan lain- lain.

Layaknya seorang anak kecil ujar seorang mitra yang sama- sama pernah bekerja di Apple.Inc. Dia yaitu siapa penemu Android. Kala itu namanya masih Google Phone. Sebuah pertanyaan yang kita sering tanyakan di Google sendiri.

Entrepreneur Andy Rubin Tidak Berhenti


Ia merupakan fenomena gres yang sudahlah banyak orang memprediksinya. Sebagai seorang laki-laki 29 tahun, biografi Andy Rubin dikenal sebagai ahli- bahkan level jenius. Di bidang teknologi sudah ia buktikan melalui aneka karir. Dia juga seorang entrepreneur untuk menghasilkan sebuah produk baru.

Selain menemukan apa, sosoknya juga aktif untuk menjualnya sendiri. Makara jangan salah konsep awal Android yaitu bisnis pribadi. Rubin suka untuk membuat sesuatu dari kode. Dia juga suka membuat robot. Bukti terkuat ialah ketika dirinya berada di kampus Google; Rubin sibuk membangun robot.

Dia membuat robot tangan pembuat kopi. Semuanya dijalankan dari pesan singkat dari perangkatnya. Selain itu ia juga punya pesawat helikoper sendiri. Semuanya wacana kegilaanya termasuk membuat sebuah sistem open- source.

Di tahun 2000 -an, ketika itu ia ingin membuat sebuah perangkat telephon. Jika pada jamannya yaitu telephon berarti cuma akan dibentuk oleh beberapa orang. Dalam benaknya ingin membuat satu keterbukaan. Setiap developer akan bisa masuk dan memakai arahan buatannya secara gratis.

Dalam perjalanannya ia menentukan untuk mengerjakan sendiri. Tak ada investor untuk merealisasikan wangsit gilanya tersebut. Android dalam benaknya merupakan produk serba guna. Produk yang bisa kau bawa- bawa kemana- mana.

Entrepreneur yang awalnya akan membangun Android untuk kamera. Namun, itu tak terlaksana, tak ada investor sekali lagi. Hingga ia pun bekerja sama dengan Chris White, yang dulunya merupakan desainer pada WebTv, dan juga Nick Sears, mantan marketing di T- Mobile.

Mereka bekerja sama untuk membangun Android pertama; T- Mobile Sidekick. Sayangnya, produknya ini tak menjual tinggi bukan sebuah fenomena. Di 2004, secara terang- terangan Rubin mengakui mengalami kesulitan keuangan.

Dia bahkan harus menunggak pemilik kontrakan. Seorang sahabat lantas meminjamkan ia uang sebesar $10.000. Tak mau melepaskan wangsit gilanya tersebut Rubin membuat gerakan. Dia bersama dengan co- founder Android lain, Rich Miner, yang kemudian bersama berangkat ke Google Ventures.

Google pun menyambut Rubin dan kawan- kawannya. Persentasi bisnis awal Rubin ialah memberi software gratis untuk pengembang. Perusahaan lain lah yang akan memproduksi telephon sendiri. Mereka cukup menunjukkan arahan untuk diutak- atik Andy dan kawan.

Android boleh dibrand ulang tanpa menghilangkan lisensinya atau sumbernya. Disisi lain, mereka akan menjual nilai tambahnya dari aplikasi dan lain- lain.

Bisnis Software Android Entrepreneur Gaya Baru


Pada Februari 2004, Google resmi bergabung tim untuk mengembangkan Android. Ini merupakan sistem bisnis yang menarik tapi... Ini juga berarti Rubin akan melepaskan apa yang sudah dibuatnya. Tapi tidak dalam rencananya ia tetap akan memegang kendali akan Android. Perusahaan pembuat perangkat yang memakai Android tak memegang paten.

Mereka cuma punya merek ketika sistemnya masihlah dipegang Rubin miliki. Pengalaman Sidekick membuatnya berpikir tak melepaskan Android begitu saja. Kala itu T- Mobile baiklah membuatkan tapi meminta untuk merubah total nilainya. Mereka mau tapi harus lah merebrand produknya dahulu.

Jadilah perusahaan Rubin, Danger, jadi tidak dikenal oleh para pembeli perangkat T- Mobile Sidekick. Pembeli cuma tau jikalau mau telephon keren; belilah di T- Mobile. Ini tak boleh terulang kembali pikirnya di Android. Ia pun harus mencari- cari caranya melalui Google dan ketemulah.

Tidak ada yang mau dengan sistemnya itu. Sebelum bertemu Google, perusahaan menyerupai Samsung tentulah tak mau wangsit gilanya. Ketika mereka diberi Android tapi harus menjual nilai Android juga. Tanpa merubah nilai atau brand -nya, perusahaan akan berpikir ulang wacana kegilaan Rubin.

Dia yaitu seorang entrepreneur ulung. Menemukan pasar dan keinginan menjadi satu. Rubin bisa melihat koneksi antara pasar serta kebutuhan mereka (pelanggan). Ada satu kesimpulan dari entrepreneur ini. Dia membutuhkan seorang CEO.

"Meski ketika sesuatu berujung buruk, saya tidak akan benar- benar menyerah," itulah kesimpulan dari apa yang ia pikirkan. 

Ketika banyak orang menyebut Rubin absurd ternyata masih ada seseorang. Sosok Larry Page menjadi orang yang utama mendukungnya. Salah satu pendiri Google tersebut mendengar konsep open- source itu. Dan, ia eksklusif menghubungi seseorang untuk menghubungkan.

Google mendengar kisah Android serta obsesi sang penemu. Mereka pun baiklah untuk membantu. Sebelumnya Page memang sudah pernah betemu Rubin di salah satu aktivitas di Stanford University.

Obsesi Bisnis Entrepreneur Miliarder


Rubin almameter yaitu Utica Collage di New York. Sebelum mengerjakan Android, ia sudahlah bekerja aneka pekerjaan di bidang teknologi, dimulai dari perusahaan berjulukan Carl Zeiss Microscopy, dimana ia bekerja sebagai teknisi pengembangan di antara tahun 1986- 1987.

Setelah berhenti dari Carl Zeiss ia pernah bekerja di sebuah perusahaan robot. Di sebuah liburan di daerah berjulukan Cayman Islands, tahun 1989, Rubin bertemu teknisi Apple berjulukan Bill Caswell. Meski gres kenal beberapa dikala Rubin eksklusif mau membantu Caswell.

Ceritanya Caswell tengah bertengkar hebat dengan pacarnya. Dia terusir dari penginapannnya. Rubin lantas menawarinya tempat menginap sementara.

Kisah pun berlanjut dimana Rubin mendapat pekerjaan di Apple. Ia bekerja sebagai teknisi di Apple dari 1989- 1992. Dalam bekerja ia memang dikenal penggemar berat teknologi. Terutama wacana kegemarannya kepada robot. Bahkan ia mendapat nama panggilan 'Android'.

Disana lah, ia bertemu sosok Steve Perlman, orang yang meminjaminya uang diatas. Di Apple, ia dikenal cukup jahil salah satunya yaitu membuat telephon iseng. Ia memprogram ulang jalur telephon internal yang seolah CEO Apple, John Sculley, menelephon teman- temannya untuk hadiah saham.

Rubin dan juga Perlman juga mendirikan perusahaan berjulukan Artemis Network dan menjadi CEO -nya hingga sekarang, yang mana fokusnya yaitu alternatif untuk perangkat wireless.

Sebelum membangun Artemis Rubin pernah bekerja di tempat lain. Selepas dari Apple, di tahun 1990 -an, ia bekerja di perusahaan General Magic. Dari perusahaan tersebut ia mendapat penghargaan atas sebuah penemuan. D

ia membuat komputer personal yang bisa dibawa kemanapun, yang bisa dibilang menjadi awal dari smartphone modern. Selepas dari General Magic di antara 1995 dan 1997, ia bekerja dengan WebTv. Yang kemudian dibeli oleh Microsoft menjadi MSN TV.

Perlman kemudian menyusul Rubin dan bekerja di WebTv. Rubin dan Perlman balasannya bersama bekerja untuk Microsoft. Sebuah perusahaan berjulukan Danger.Inc didirikan selepas ia keluar dari Microsoft 1999.

Inilah awal ia membangun Android melalui T- Mobile Sidekick. Disanalah ia mulai mengembangkan wangsit wacana software -open source berjulukan Android.

Apakah Android Milik Google


Dengan tangan terbuka raksasa internet itu mengajak Rubin dan Sears ke Mountain View. Disana, Januari 2005, mereke berbincang dengan Page dan juga patnernya Sergey Brin, juga seorang Georges Harik, sang adviser dari Google Ventures.

Sosok Harik sendiri merupakan salah satu dari pegawai pertama di dalam proyek Google Phone. Seperti biasanya Page bukanlah tipe miliarder formal. Ia menemui Rubin cuma berpakaian kaos dan celana jin. Sedangkan Brin sendiri sama tapi tanpa sepatu, inilah gaya miliarder bekerjsama loh.

Lucu lagi ada satu jam tangan Disney di tangan yang berbahan plastik. Ada beberapa kendi permen dan Brin mulai memasukan beberapa ke mulutnya. Sebuah pembicaraan serius dalam suasan santai itulah kesan dari seorang Andy Rubin, penemu Android.

Pertemuan yang tidak melulu wacana menyenangkan sang penemu Android. Beberapa test dilakukan oleh Brin untuk Rubin. Dia terus menekankan: dirinya bisa membuat itu lebih baik dari Sidekick. Dan, ia lantas masuk ke kontennya yaitu lantaran untuk membuat apa yang Rubin inginkan. Bukan sebuah pembicaraan yang bernafsu tapi bertukar pikiran. Selepas dari pertemuan, Rubin dan Sears pulang dengan satu kesimpulan baiklah dengan wangsit mereka.

Apakah Google musuh atau kawan?

Jawaban itu terjawab ketika lima haris berselang. Kini, Rubin bersama mitra telah membawa satu buah pola atau prototipe Android.

Google berminat kepada apa yang mereka buat. Lebih tepatnya mereka akan membeli apa yang telah ada ditangan mereka. Jujur saja. Rubin dan kawan- mitra enggan untuk hal tersebut. Tapi dalam perjalanannya menyerupai yang diatas mereka butuh uang.

Mengerjakan startup tidaklah gampang bagi mereka pada masanya itu. Ketika teknologi belum menjadu bubble ada dimana- mana. Para pendiri Android ini balasannya terpecah. Ada Rubin dan Chris White yang menggagas, dan Sears baiklah untuk tetap menjalankan. Sementara itu Rich Miner menentukan untuk tak melanjutkan.

Dia kini bekerja untuk Google Ventures. Nah, si Miner inilah yang ingin sebuah tim kecil kalangan mereka sendiri. Android Team kemudian pindah ke Googleplex (markas Google) membangun tim besar. Secara tersembunyi dari sorotan media mengerjakan apa yang ada sekarang.

 Tak ada banyak catatan wacana awal karir dari Wikipedia Kisah Sukses :  Siapa Penemu Android Kisah Entrepreneur Andy Rubin

Soal pembelian disebutkan Google membeli $50 juta. Ini juga termasuk tima Android yang ikut membangun konsepnya lebih sempurna. Dengan sokongan teknologi Google, 11 Juli 2005, mereka bekerja sama atas nama Google.

Android pertama (benar- benar Android) yaitu sebuah telephon ponsel berjulukan G1. Sebuah konsep yang sangat sederhana sebagai percontohan. Tidak ada developer perusahaan yang mau membuat ponsel dari apa yang mereka sebut open- source untuk selanjutnya.

Pada 2007, Google tak menemukan siapapun, termasuk Verizon tidak mau atau menolak, Sprint yang tidak tertarik, dan AT&T yang tidak eksklusif menjawab jelas. Juga ini termasuk T- Mobile yang memproduksi G1 sebelumnya. Tak mau mengambil resiko.

"Itu bukanlah waktu yang menyenangkan dalam sejarah Android"

Pertaruhan Bisnis Entrepreneur


Perusahaan bersikeras menjual kontennya dan apapun didalamnya tanpa berbagi. Ini merupakan kunci dari bisnis mereka antara produsen dan pembeli. Tidak ada pihak ketiga. Google dilarang mengembangkan kontennya di dalam apa yang mereka buat.

Satu- satunya keinginan ialah T- Mobile yang sebelumnya sudah mengerjakan G1. Enam bulan sudah tim Android mencoba meyakinkan perusahaan tersebut lagi. Menurut sumber Business Insider: mereka tak mau berurusan dengan Google.

Yang paling kecewa yaitu Rubin sendiri. Dia lah orang yang akan memakan semua kekecewaan seolah semua tak terjadi. Namun, akhirnya, ada perjanjian dengan T- Mobile untunglah ada Nick Sears, yang dulu merupakan direktur marketing disana. Ia sukses meyakinkan CEO T-Mobile Robert Dodson untuk satu langkah mengembangkan G1 kembali.

Sayangnya, ketika Rubin dan kawan- mitra tengah asik mengembangkan idenya, CEO Apple Steve Jobs memamerkan smartphone miliknya. Sebuah kekagetan dirasakan oleh Rubin. Dia bahkan diceritakan dalam buku Dogfight: How Apple And Google Went To War And Started A Revolution.

Rubin bergegas untuk menonton Jobs. Dia yang tengah dalam perjalanan meeting, meminta berbalik arah, semuanya hanya untuk melanjutkan melihat broadcast dari website.

"Holy crap," umpat Rubin.

Rubin dan tim segara bergegas merubah semuanya ada di Android. Kemudian jadilah satu smartphone yang beda dengan sebelumnya telah siap. Versi pertamanya tidak ada touch- screen dan keyboar dilayar yang bisa dislide.

Disisi lain, Apple meluncurkan touch- screen pertama, yang mana menghubungkan orang ke sistem komputer. "Itu merupakan game changer," dimana seperi peluncuran Apple merupakan bab terdalam di produk Google.

"Itu membuat kami kembali ke papan gambar dan mengevaluasi kembali: Apakah kita ingin meluncurkan produk ini tanpa sentuhan? Kami harus kembali dan membuat keputusan itu. "

Dalam pembicaraan lain, seorang mantan karyawan Google, Sumit Agarwal menyebut pihak Google lah yang pertama mengembangkan konsep to- zoom atau zooming dalam smartphone. Semua dilakukan dalam kesunyian ketika Steve Jobs belum menyadari akan perang yang akan terjadi.

Meski tim Android sukses mengikuti alur iPhone dan memangun jalurnya sendiri. Secara tak disangka- atau tidak kita sadari bahwa iPhone punya andil. iPhone secara eklusip dibangun dibawah bendera AT&T. Sebuah revolusi mencengangkan tapi menjadi dilema bagi Varizon.

Perusahaan ini tak punya senjata untuk menyaingi iPhone mereka. Disaat iPhone dipaksa untuk diproduksi, ada pemikiran, ini akan jadi dilema bagi mereka perusahaan pembuat ponsel.

Masalah mereka bukanlah AT&T tapi Apple yang punya brand kuat. Mereka punya koneksi dengan para pelanggan melalui produk Apple sebelumnya. Jadi, ketika iPhone menjadi perhatian, maka mudahlah bagi Google menyarankan Android sebagai pilihan.

Menemukan HP Android dan Sukses Besar


"Waktu itu, strateginya yaitu mengkonter," ujar seorang sumber dalam artikel. Beda dengan iOS, melalui Android, perusahaan pemilik smartphone bisa memodifikasi ponsel dan memasukan brand -nya.

Meskipun BlackBerry sudah turun ke sangat bawah dalam pasar smartphone. Tapi mereka masih secara umum dikuasai di 2000 -an. iPhone eksklusif meledak ketika gres saja muncul, di 2007, Android bukanlah apa- apa.

 Tak ada banyak catatan wacana awal karir dari Wikipedia Kisah Sukses :  Siapa Penemu Android Kisah Entrepreneur Andy Rubin

Verizon sebagai operator melihat masalah. Tapi mereka tak punya jawaban. Hingga, Motorola melirik ke arah Android. Motorola lah perusahaan pertama yang membuat smartphone berbasis Android. Itu bukan menyerupai iPhone. Terlihat besar dan punya keyboard orisinil diluncurkan pada 2009.

Verizon baiklah untuk memasarkan Motorola dengan $100 juta. Produk itu lantas diberi nama Droid yang berasal dari nama yang dilisensikan oleh George Lucas.

Itu tidaklah sesukses iPhone. Tapi ini merupakan jalan bagi pengembangan Android kedepannya. Seolah semua perusahaan berlomba membangun Androidnya sendiri.

Diolah banyak sekali sumber dan Business Insider

Rabu, 13 Maret 2019

Kisah Sukses : Cerita Sopir Traktor Jadi Miliarder Hui Ka Yan

Biografi Pengusaha Hui Ka Yan


 Tidak gampang bagi hidup Hui Ka Yan mencapai titik ini Kisah Sukses :  Kisah Sopir Traktor Makara Miliarder Hui Ka Yan


Tidak gampang bagi hidup Hui Ka Yan mencapai titik ini. Tetapi Hui menunjukan dongeng sopir traktor jadi miliader itu nyata. Menaikan impian bagi mereka masyarakat kelas bawah. Mereka yang bekerja sebagai sopir apapun. Percayalah bahu-membahu kerja keras anda akan terbayar satu hari kelak.

Fokus kepada tujuan hidup kau dan jangan di satu titik. Seorang Hui muda merupakan anak dari seorang tentara militer China. Sang ibu meninggal saat usianya masih 1 tahun. Hui anaknya kreatif suka menggambar. Di tembok kamarnya terpampang coretan lukisan sang ibu menemani.

Hui juga suka menggambar di atas kertas. Selepas lulus Sekolah Menengan Atas dirinya meras bosan. Karena tinggal di desa tidak membuatnya maju. Inilah alasannya kabur ke kota untuk bekerja. Hidup di desa pekerjaan paling mentok hanyalah sopir traktor.

Ketika mengendarai traktornya beliau merasa jenuh. Sudah menjadi tradisi masyarakat, jikalau anak sudah beranjak remaja mereka harus bekerja di desa. Apakah kau mau selamanya bekerja sebagai supir traktor. "Saya bisa mengubah hidup saya," ia meyakini ini bukanlah final hidupnya di desa.

Tidak mau miskin selamanya di desa pergilah dia. Ternyata pilihan beliau bekerja di kota salah. Karena tidak punya koneksi, alhasil beliau bekerja seadanya menyerupai bekerja menjadi satpam menjadi restoran. Seperti halnya pekerjaan sopir tidak membuatnya damai dan menentukan keluar.

Wirausaha Sopir Traktor Makara Miliarder

Bekerja sebagai satpam tidak membuatnya puas. Alhasil Hui harus menganggur bahkan hingga satu tahun. Sampai Hui mendengar ada penerimaan mahasiswa gres di kota. Di tahun 1976, iseng beliau mencoba mendaftar, percobaan pertama sayangnya beliau gagal. Agar bisa masuk ke Universitas beliau masuk kembali ke SMA, untuk mempelajari kembali apa- apa yang ditinggalkan.

Sudah lima bulan dirinya meningkatkan kualitas. Hasilnya beliau bisa masuk Universitas, tepatnya beliau menjadi mahasiswa di Wuhan Institute of Metallurgy. Dari kampus beliau mendapat kiprah untuk penelitian. Tugas yang merubah nasibnya ialah meneliti kebersihan kampusnya di China.

Dia berkunjung ke beberapa kampus untuk meniliti. Kemampuanya berbicara diolah keadaan hingga ahli. Hui melaksanakan survei dan berbicara dengan banyak orang.

Anak yang kurang bergaul itu kini berubah. Dari kuliah beliau bekerja untuk Wuyang Steel di kota Hanan. Kota besar itu mengangkat harkat martabat Hui. Cita- citanya untuk tidak hidup miskin di desa telah tercapai. Bekerja di sana selama 10 tahun ia menghasilkan tabungan 20 ribu yuan.

Kenapa beliau menentukan keluar ternyata alasannya ialah uang. Dia tergiur honor yang besar di perusahaan lain. Justru beliau bekerja menjadi salesman untuk perusahaan. Bergaji 3.000 yuan, selama lima tahun, Hui justru beliau tidak mendapat apa- apa.

Atasannya tidak puas alasannya ialah kinerjanya, dari deal ribuan dollar justru menyisakan tidak ada. Dia jatuh di titik nol alasannya ialah "kerakahannya". Untuk menutupi kegagalan itu, Hui nekat membuka perjuangan real estate sendiri berjulukan Evergrande.

Keuntungan Evergrande naik sembilan kali pada 2017 silam. Yang menciptakan Evergrande sukses ialah beliau menghindari hutang. Selain itu pertumbuhan sektor private dengan pengeluaran pemerintah. Dia bisa meraup keuntunga, walaupun dibelakang sosok Wang Jianglin, tetapi tetap bisa mengejar.

Dia dikenal sebagai pengusaha yang tersembunyi. Lebih menentukan kehidupan dibelakang meja, Hui tidak terlalu dikenal dibanding Wang Jianglin. Walaupun begitu beliau bisa menyalip kesuksesan si Wang Jianglin. Kekayaanya mencapai $42 juta dengan urutan ke enam dari 10 orang terkaya China.

Baca Juga

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
close
Banner iklan   disini